Все о StarCraft: Brood War
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории раздела
Библиотека [10]
История [3]
Школа игры [13]
Юмор [4]
Наш опрос
Нужен ли нам форум?
Всего ответов: 65
Архив файлов
Главная » Статьи » Школа игры

Руководство по компьютерной игре StarCraft «Star Craft»: «Воспитание профессионала»
1.ВСТУПЛЕНИЕ


Это руководство не является первым. Его демоверсия была выложена на некоторых киберспортивных сайтах еще в 2001 году и многим понравилась. Но за это время многое изменилось. И сам стиль игры, и видение игры автора претерпели значительные изменения. Многие стратегии и тактики, предложенные в ранней версии, морально устарели; усовершенствовавшийся микроконтроль позволил использовать новые приемы. Поэтому пришлось провести генеральную «чистку», удалить много старого, добавить кое-что новое. Добавлены главы «Подготовка к чемпионату», «Тренировка команды», «Этика общения в Battle.net’e», «Как тренироваться на Battle.net’e», «Словарь некоторых выражений и сокращений, используемых при игре в Battle.net’e», «Мышь в СтарКрафте и волшебный APM», а также приложение «Сленг СтарКрафта». Переработаны главы «Вступление» и «Основные принципы СтарКрафта». Советую тем, кто знаком с демоверсией, все же прочитать это руководство: вы, надеюсь, откроете для себя кое-что новое. Данное руководство было издано в издательстве «Кочевники» в 2004 году тиражом 500 экземпляров. Проживающие в Алма-Ате могут приобрести его в книжных магазинах города или у автора.
Я отказался от идеи описать все 9 видов дуэли. Сам я играл зергом, но умел, конечно же, играть и другими расами, часто играл протоссом против террана или против зерга на островах. Но все же игру за остальные расы, как я теперь понимаю, знаю значительно хуже, чем за зергов, поэтому все эти главы были удалены. Я также решил отказаться от описания тимплэя. Есть отличная статья Wic’a, которую вы можете найти на www.cyberfight.ru, где он очень подробно расписал партии в тимплэе с участием зерга.
Те игроки, которых не очень интересует СтарКрафт, я думаю, заинтересуются дополнительными главами «Тренировка команды» или «Подготовка к чемпионату», сведения из которых пригодятся и варкрафтеру, и каунтер-страйщику, и, вообще, любому игроку, который вращается в киберспортивной среде. Немного о самой игре. СтарКрафт вышел в свет довольно давно, в 1998 году. В том же году вышло дополнение к нему — BroodWar — которое после некоторого количества патчей уже в течение 5-ти лет является практически неизменным. Играя в ВарКрафт, я очень часто сталкивался с выражением abuser. Абузер — человек, который выигрывает не благодаря скиллу, а за счет превосходства своей расы над расой противника, который использует стратегии, против которых почти невозможно найти контрстратегии. Можно спорить с этим, но факт остается фактом: Близзард до сих пор выпускает патч за патчем, пытаясь нащупать баланс в ВарКрафте, а ведь ВарКрафт — игра профессиональная, по ней проводится огромное количество чемпионатов. К счастью, в СтарКрафте такого нет. Много было в свое время разговоров о патче 1.10, который, якобы, поднимет протоссов, которые, якобы, слабее других рас, но и без всяких патчей тоссы доказывают, что могут выиграть кого угодно. Да, идеального баланса не бывает, но в СтарКрафте настолько близко к нему приблизились, если принять во внимание кардинальные различия рас, что ВЫИГРАТЬ МОЖНО НА ЛЮБОЙ КАРТЕ, ЛЮБОЙ РАСОЙ, ЛЮБОГО ПРОТИВНИКА, В ЛЮБОМ РАСПОЛОЖЕНИИ.
СтарКрафт обладает чудесной особенностью влюблять в себя. В него играют и дети, и подростки, и вполне взрослые люди. И каждый находит для себя в этой игре интересные моменты. И хотя каждый год его хоронят, я думаю, что в него будут играть еще очень долго и с профессиональной арены он не уйдет еще лет пять как минимум, несмотря на то, что Близзард уже давно перестала его поддерживать. Но СтарКрафт продолжает жить за счет Кореи, за счет своей огромной популярности в этой стране, и, как следствие, он почти железно представлен каждый год на WCG — чемпионате мира, проводимом компанией «Самсунг».
СтарКрафт является профессиональной игрой, и очень много игроков во всем мире зарабатывают на ней кое-какие деньги, часто очень неплохие. Но это не только возможность получить дополнительный доход: игра воспитывает человека. Сложный период взросления от 14 до 20-25 лет характерен тем, что часто именно в это время выковывается человек, формируются многие его жизненные принципы, он расстается с заблуждениями и идеалами детства. Так как нынешнее поколение в большинстве своем не читает книг (во всяком случае, серьезных), то колоссальную роль в воспитании начинают играть именно компьютерные игры. Данное руководство предназначено как для начинающих, так и для «продолжающих» игроков. Здесь изложены сведения, которые могут оказаться полезными для тех, кто решил стать профессионалом, иначе — прогеймером.
Не надо думать, что, прочитав это руковдство, вы сразу станете хорошим игроком. Но оно, возможно, откроет вам глаза на многие моменты в игре, на которые вы раньше не обращали внимания, оно сэкономит вам много времени. «Учись, мой сын: наука сокращает нам опыты быстротекущей жизни» ( А.С. Пушкин). :) Тем, кто собирается играть в СтарКрафт профессионально, стоит сразу решить, зачем им это нужно? Потому что совмещать игру и работу/учебу очень сложно: одно начинает вытеснять другое. В принципе, будущее прогеймера сейчас определить довольно сложно. С одной стороны — бурное развитие киберспорта в западный странах (и, конечно же, в Корее), а с другой — частое отсутствие достойной тренировочной базы и возможности проявить себя на крупных чемпионатах. Итак, что нужно, чтобы сделать шаг к званию прогеймера? Первое: около 4-5 часов в день должны уходить на СтарКрафт. Это необязательно игра с кем-то, это просмотр реплэев, общение с другими крафтерами в клубах и по Интернету, изобретение интересных стратегий и новых тактик.
Второе: вы должны полюбить проигрывать. Я думаю, почти всегда рядом с вами будет человек, играющий сильнее. И это прекрасно. Каждый проигрыш — это урок. Каждый выигрыш, напротив, может укрепить вас в заблуждении. Например, я, используя одну и ту же тактику против слабого противника, так уверился в ее силе, что был очень неприятно удивлен, когда не смог применить ее против сильного. И так было несколько раз. Выигрывая, вы не всегда сможете понять, почему вы выиграли. Вы можете выиграть не потому, что вы сильны, а потому, что противник слаб. А если проиграли, то причина этого обычно бывает ясна. Если вы что-то не понимаете, посмотрите реплэй несколько раз или обратитесь за советом к более опытному игроку, например к тому, которому вы проиграли. Третье: точно так же надо полюбить и выигрывать. Потому что геймеры, как и актеры, часто живут и подпитываются эмоциями зрителей, им нужно признание, восхищение, адреналин от победы. Ради таких моментов они продолжают тренироваться и стремиться к победе.
Есть несколько сортов людей, играющих в Стар. Одни играют for fun, другие — for money. Думайте, для чего вам это нужно. Если вы серьезно собираетесь играть за деньги, вам придется прикладывать намного больше усилий, где-то игра превратится для вас в работу, иногда тяжелую и неприятную.
Теперь немного о данном руководстве. В нем разбирается дуэль за зергов — в основном на карте Лост Темпл и ей подобных. Будут даны все 3 вида дуэли. Вряд ли вы найдете билд-ордер, на каком рабе что строить. Это делает советы по игре очень статичными и громоздкими. Конечно, где-то будут даны построчные указания, но, как и в шахматах, нельзя точно расписать человеку всю партию. Нужно научить игрока построить свой собственный билд-ордер!
Итак, начнем.



2.Основные принципы СтарКрафта


Что является самым важным для хорошей игры в СтарКрафт? Первое — скорость. Это скорость реакции, умение быстро ориентироваться в ситуации, умение быстро наводить курсор на определенную часть экрана. Кстати, это умение требуется также и в других играх, в частности в 3D-шутерах. Именно поэтому профессиональным квакерам легче учиться играть в СтарКрафт, чем, например, человеку, игравшему в Heroes 3.
Высокая скорость не приходит сама собой. И это дело не трехдневной тренировки. Только с опытом, с большим количеством сыгранных партий и с вашим осознанным желанием увеличить скорость к вам придет умение играть быстро. Сама скорость состоит не только из быстроты перемещения курсора по экрану, а еще из точного клика, и точности, и скорости нажатия нужных клавиш на клавиатуре. Вам может помочь следующее: скорость мышки в Windows 98 не выше центра — у меня, например, стоит на минимуме (середина в Win 2000 или в XP, без акселерации); скорость скроллинга мыши в СтарКрафте — желательно на максимуме или почти на максимуме. Привыкнуть к этому несложно. Достаточно поиграть с таким скроллингом пару дней, и все встанет на свои места. С таким скроллингом играют многие хорошие игроки. Можно очень быстро контролировать все свои локации, не тыкая в миникарту и обеспечив быстрое перемещение по базе. Купите хорошую мышь (смотрите приложение «Мышь в СтарКрафте»). Упражнения в стрельбе из рейла или прописывание хеадшотов в Каунтере тоже будут полезны для высокой скорости. Для выработки хорошего фастклика советую зайти на сайт www.missionred.com и поиграть в игры Reflex 1, и Reflex 2, и Reflex 3. В них будет интересно играть еще и потому, что ведется статистика, которая обновляется каждую неделю. Вы можете войти в 20-ку лучших в мире. Это стимулирует. Кстати, в Reflex 1 можно играть и не через интернет, эту программу можно найти, например, на www.cyberfight.ru или на www.progamer.ru. В последнее время появилось много других Reflex’ов с таким же названием. В настоящем Reflex’e стрельба ведется по зеленым шарикам, а не по красным или полупрозрачным. Кроме того, он выполнен на html, а не на флэш. Для старкрафтера профи хорошим результатом будут 400+ тыс. очков в Reflex 1 и примерно 1200+ тыс. в Reflex 2.
Но просто быстро двигать курсором недостаточно. Для того чтобы играть быстро и продуктивно, вы должны научиться правильно распределять свое время. Время — третий ресурс СтарКрафта. Для профессионала его никогда не бывает много. Вы заказываете войска — на это уходит время, вы управляете ривером, стараясь убить побольше вражеских рабочих — это время, вы думаете над тем, как правильно поставить здание — это тоже время. Каждая секунда промедления приближает вас к поражению.
Микро — это управление войсками, макро — это экономическое развитие, строительство базы, войск и т.д. Секрет успешной игры состоит в разумном балансе между двумя этими крайностями. Вы можете упирать на макро и совсем не контролировать битвы — это грозит проигрышем. Например, если вы не используете хай-тепларов, играя против зерга, то эффективность вашей армии будет очень невелика, несмотря на ее довольно большие размеры. Вы можете заниматься в основном микро, и ваша небольшая по размерам группа будет успешно бороться против превосходящих сил противника, но... в результате вы проиграете, потому что у вас будут копиться ресурсы и, как следствие — мало войск, слабая экономика, нет подкрепления. Именно поэтому очень тяжело играть терранами: нужно грамотно планировать свою базу, ему тяжело прикрыть экономику, а его войска требуют наиболее точного и строгого юнит-контроля.
Еще одно из свойств профессионала — умение предсказать результат битвы до ее завершения. Пока новичок с открытым ртом наблюдает, как его пачка драгунов расправляется с несколькими гидрами, профи уже перешел на базу, где он занимается экномикой.
Умение оценить силы противника и свои приходит не сразу. Оно зависит в первую очередь от опыта, от количества сыгранных игр. Это умение имеет на самом деле огромное значение. Например, я видел много игр, в которых зерг прилетал на базу к тоссу мутами. Зерг играл достаточно неплохо, чтобы построить быстро много мут, он нормально ими управлял, но... Но он пугался нескольких драгунов и пары фотонок и улетал. Хотя победа была у него в кармане. Его подводило неумение оценить результат битвы.
Также очень важной является теоретическая база, хотя ее отрицают некоторые хорошие игроки. Вы должны знать, сколько хитов у какого юнита, какая у него броня, вынос, специальные возможности. Обязательно изучите систему распределения повреждений в Крафте. Многие до сих пор не знают, что повреждение, наносимое юнитом, зависит от его типа и от размеров атакуемого юнита. Например, муты и истребители землян имеют практически одинаковые показатели, однако муты во много раз эффективнее работают по земле из-за своих малых размеров (драгун несет по ним всего 10 единиц ущерба) и из-за мультидэмаджа (не путать со сплэш-дэмаджом). Не имея хорошей теоретической базы, вы когда-нибудь проиграете важную битву только из-за того, что не знали, что люры в сварме не повреждаются прямым выстрелом из осадника.
Второе — хорошее знание тактик!
Это имеет меньшее значение, чем скорость. Почему? Тактики очень легко изучить по демкам, просто копируя то, что делают “отцы”. Это не значит, что вы будете играть как они, однако для начала этого вполне достаточно. Просто тупо копируя схемы развития профи и обладая при этом неплохой скоростью, вы довольно быстро станете средним игроком, игроком, который имеет небольшой шанс вынести и профи, но будет теряться в любой незнакомой ситуации.
Но невозможно просмотреть по демам все ситуации, которые могут возникнуть в игре. Часто отработанная тактика ломается из-за какой-то паршивой мелочи: например, игрок, который пошел на раш гидрами с 2 локаций, с удивлением видит, что его тактика не приводит к успеху потому, что его выносят или сильно тормозят зилотами. СтарКрафт — гибкая игра, и профи отличается умением быстро менять свои планы, для него почти нет неожиданных ситуаций.
Третье — умение по косвенным признакам определить схему развития противника. Часто в игре возникают такие ситуации, когда вы просто не можете провести разведку. Вернее, можете, если очень захотите, но это потребует от вас больших ресурсных затрат (например делать лэер и скорость оверам или строить стар порт и корсара и т.д.), которые вы не можете себе позволить. Хороший игрок как бы “угадывает” схему действий противника. Вот ход его размышлений: “Так, я видел на базе у тосса 2 гейта, несколько зилотов и строящееся кибернетическое ядро. Следовательно, я могу не опасаться атаки большого количества зилотов и могу не бояться слишком раннего корсара. Но собаками я его проесть не смогу, так как скоро появятся драгуны, а зилотов достаточно много, чтобы держать в проходе собак. Далее. Он высадил мне на рампу пару драгунов. Значит, он не пошел на ранний апгрейд ног для зилотов/темпларов, у него есть шатл, следовательно, есть (или будет) и обсервер. У меня есть лэер и гидра ден, но теперь я не буду строить люркеров — это опасно. Драгуны стреляют далеко — значит, у него есть рэндж. Но очень мало газа. Попробуем пробежать собакой на вход. Ага! Много драгунов. Значит, совсем мало газа. Можно не опасаться корсаров и хай-темпларов (а следовательно и архонов). Возможно, он скоро попытается высадить мне ривера, и он точно выйдет с обсервером и войсками захватывать экспанд. У меня очень много газа, значит, самый выгодный для меня вариант — сделать муту, я отобьюсь от возможного ривер-дропа, убью драгунов на рампе и смогу ударить тоссу по экономике”. Все эти расчеты производятся инстинктивно: за пару секунд после того, как ему дропнули драгунов на рампу; профи даже не осознает этого, просто опыт всех предыдущих партий заставляет его принимать правильное решение. Одно из самых главных умений — умение думать. Я сталкивался с игроками, которые играли с очень большой скоростью, знали миллионы фишек, могли великолепно скопировать стратегию, увиденную ими в реплэе. Но они не умели самого главного — думать. Даже медленный игрок, который просчитывает действия противника, продумывает ситуацию, может вынести бешено стучащего по клаве «задрота». Такое я тоже видел довольно часто. Слишком концентрируясь на скорости, эти игроки не продумывают ситуацию. И когда их «слизанные» фишки не прокатывают, они проигрывают, сами не понимая почему. Невозможно научиться думать сразу. Это приходит со временем, хорошо, если рядом с вами есть достойный учитель. Плохо, если приходится это делать самому. Вы можете научиться думать в одной единственной партии, например zvp, но вот уже в zvz надо учиться заново. Некоторые профи, уже поднявшись на вершину успеха, не могут понять некоторых партий, которые они играют чисто «задрочкой». Например, игрок очень сильно гамает zvz и zvp, но вот понять, как играть против террана он не может. Конечно, он будет играть zvt довольно сильно: и скорость на уровне, и вроде все как в госу-демах, но сильному игроку он сливает.
Четвертое — чувство времени. Профи с точностью до десятков секунд чувствует, когда возможно появление тех или иных юнитов. Например, он светит на базу зерга и видит хайв. Он имеет большое количество пехоты, и он делает ставку именно на нее. Но скоро могут появиться гвардианы. Нужно атаковать до их появления. Но и не раньше, чтобы количество пехоты достигло достаточной величины для уничтожения наземных сил зерга. Здесь многое решают секунды. Профи почти не ошибаются в расчетах. И в итоге пехота с криком “ша-е” встает под коконы мутирующихся гвардианов и расстреливает их. Еще одно применение чувства времени — расчет ресурсов. Например, если вы выходите на научное судно, то вам нужно иметь где-то 250 газа к моменту достройки здания. Если вы не рассчитаете время и истратите газ на что-то другое, вы опоздаете с постройкой научного судна и, следовательно, атакуете позже, и ваша атака будет не так эффективна, как вы задумывали. Также необходимо ЧУВСТВОВАТЬ количество поступающих в ваше распоряжение ресурсов. Вот типичная ситуация: хасу (средний игрок) играет тоссом против террана и захватывает эксп. Через несколько минут у него начинается застой в минералах, и он лихорадочно втыкает несколько дополнительных гейтов. В этот момент терран может продавить такого тосса, ибо подкрепление строится всего в 2-3 бараках. Хасу и невдомек, что гейты надо было строить ДО того, как заработал эксп, ставить в ТО время, когда минералов еще мало, предвидя, что они через пару минут потекут рекой. То же можно сказать и про зерга. Хасу-зерг, играя против терра, обычно имеет очень много минералов. Он уже научился захватывать локации, даже защищать их, но вот тратить ресурсы... Тем более в этой специфической партии зергу требуется много газа, и неопытному игроку трудно грамотно потратить минералы.
Одна из самых страшных болезней начинающего крафтера (впрочем, и у профи это
бывает) — незнание того, что ему делать. Он делает великое множество апгрейдов,
строит разные юниты, лихорадочно перебирает много тактик и не может остановиться
ни на одной из них. Результат всегда один и тот же: проигрыш. Другая крайность —
стремление упростить себе жизнь и строить один тип юнитов. Чаще всего это
драгуны, голиафы и гидралиски. Эти типы юнитов достаточно универсальны, недороги
и легки в управлении. Иногда такая тактика бывает оправданна, но чаще всего это
• тупиковая ветвь развития. Воевать одним типом юнитов — это проявление лени, а лень наказуема, особенно при игре против сильного противника. Стратегичность — эта высшая ступень крафтеровского мастерства. Умение мыслить стратегично, видеть всю игру от начала и до конца... Предугадывать действия противника, исходя из анализа его уровня игры и знания законов развития в игре. Например, вы — профи, и ваш оверлорд слетал на разведку. Никого не нашел. Вы уже знаете, где противник. Значит, этот оверлорд вам уже не нужен, его можно оставить на месте? Отнюдь! Он полетит на остров, чтобы через 10(!) минут увидеть, как туда прилетел командный центр противника! Или он полетит к хайграунду над предлокацией врага: вдруг вы решите высадить туда люр? Тогда можно, разработав только вместимость для оверов, ударить по экономике противника. Или он может полететь туда для того, чтобы узнать, когда противник займет эксп. Или же вы решите рашить гидрой, и этот овер будет вам нужен для того, чтобы убить ранних дарков. И так с каждым объектом! Изначально саплаи ставятся не как попало, а так, чтобы под конец игры они занимали как можно меньше места. Или же они строятся так, чтобы прикрыть бункер и танк, которые (в будущем) будут прикрывать экономику от дропа. Профи ставят пилоны не просто так, а чтобы иметь обзор территории всей своей локации во избежание неожиданного дропа. Каждый юнит, даже раб, который приехал на разведку, может иметь решающее значение. Например, если вы удачно спрятали раба на базе у зерга, вы узнаете, что он делает (люру, муту или гидру), и вам не придется делать корсара, чтобы узнать это. Один раб может поставить газ, запереть пилонами рабов в минералах или помешать построить пристройку для фактори. А ведь многие средние игроки просто бросают этого раба, приносят его в жертву, заставляя бездумно пилить пилон или нексус...
Еще один из примеров стратегичности: первые собаки у хорошего зерга не будут тупо стоять на экспанде, а обязательно проверят местность вокруг базы. А вдруг там терровский раб строит фактори, чтобы скрытно полететь к вам на базу? А вдруг тот же раб строит где-нибудь поблизости инженерный корпус, чтобы разведать зерга? Профи имеет очень хорошую память. Он помнит, что инженерный корпус, разведав его, улетел на остров. И он слетает туда, обязательно слетает, чтобы убить его и не дать завершиться апгрейду, который там наверняка исследуется. Профи знает все маршруты движения оверов, он ловит оверов марами, прибегая ими на соседнюю локацию. У среднего игрока возникает ощущение, что профи видит все, что он делает.
Действительно, хороший игрок, определив свое местоположение и местоположение противника, заранее делит карту между собой и врагом с тем, чтобы получить наибольшее количество ресурсов (это зависит от типа партии, конечно же, в игре зерг на зерг такого не происходит). И начинает осуществлять большой и хитрый план по разделу территории. Особенно ярко это проявляется в затяжной партии терран против тосса. Грамотный терран, заранее продумавший установление контроля за картой, часто повергает тосса в состояние шока.
Для хорошей игры в СтарКрафт НЕОБХОДИМА ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ПАМЯТЬ И КОНЦЕНТРАЦИЯ. Когда вы играете, вы должны быть максимально сосредоточены на игре. На карте мелькнула красная точка — вы немедленно переноситесь туда и смотрите. Высадили психов на хайграунд к зергу — в этот момент отвлеклись на свою базу, заказали войска, отбились от люркеров на своем хайграунде и... вернулись к своим психам, покастали рабов... Все это должно получаться динамично, быстро. Вы не должны забывать про свои диверсии, про то, что на остров вы высадили раба для открытия локации, про то, что видели вражеский дропшип, летящий к вашей экономике. Иногда в голове одновременно приходится держать до 5-6 различный деталей. Вы автоматически должны разделять их на наиболее и наменее важные и играть не по принципу, что увидел на экране в первую очередь, тем и занимаюсь, а именно выстраивать все свои важнейшие дела в иерархическом порядке. И вот среди всего этого бедлама вы должны еще и успевать продумывать основной стратегический план. Высокая скорость хороша еще не только тем, что вы успеваете все сделать быстро и грамотно. Она дает вам больше времени на раздумье, на проработку глобального плана.
Одна из главный ошибок многих игроков: ОНИ НАЧИНАЮТ ИГРУ УЖЕ ЗНАЯ, ЧТО ОНИ БУДУТ ДЕЛАТЬ. Это иногда бывает оправданно, но только в таких случаях, когда вы точно знаете, что будет делать противник. Но такое бывает очень редко! Главная связка в Старике: разведка — действие — разведка. Вы не должны начинать игру, говоря про себя : «Сейчас я вынесу его дропом люр на медленном овере». Это неправильный подход, он рискован, потому что, если у вас ничего не получится (а так, скорее всего, и будет, если вы играете с госу), ваш противник получит преимущество, которое и реализует. Вы должны воевать антитактиками. Он ривера — а я муту, он в партии zvz идет в газ с 9-го, а я либо захватываю эксп, либо пробиваю его собаками, он строит маров с 3 бараков, а я сделаю люр. Цепляйте противника за его же ошибки. Пусть он выходит на определенную тактику. Пусть он насмотрелся демок и знает кучу фишек. Зато вы, играя от среднего типа развития и хорошо контролируя его, не дадите ему провести себя, получите преимущество и выиграете. Учитесь закреплять преимущество! Да, это иногда некрасиво. Да, это похоже на принцип Карпова в шахматах: «Получил пешку преимущества — разменивай все фигуры». Но кто сказал, что это неэффективно, особенно на чампах? Выбили противнику эксп — не рискуйте, не стремитесь его добить. Это часто подводило многих игроков и меня, в частности. Бежишь на него, бежишь, кидаешь последние силы, вот-вот пробьешь, эх, пары гидр не хватило, ну, еще немного! А потом с удивлением замечаешь, что ресурсы, оказывается, имеют свойство кончаться, что ты и противника не задавил и сам не расхамился. КАК ТОЛЬКО ВЫ ПОЛУЧИЛИ ПРЕИМУЩЕСТВО — ЗАКРЕПИТЕ ЕГО. Расхамитесь. Проконтрольте карту. Намертво защититесь от дропов и диверсий (противник тоже не дурак, если он чувствует, что он не рулит, то моментально сосредоточится и постарается лишить вас выгодного положения, ударить по рабам, по другим уязвимым точкам). Сами займитесь диверсиями, от вас этого в данный момент не ожидают, а для противника это будет очень болезненно, с его более слабой экономикой. Постарайтесь построить мощную связку войск, которую противнику будет очень трудно вынести. Например, в партии pvt это кариеры с большим количеством обсерверов и иногда корсарами. Делайте апгрейды; если надо, воткните 3 форджа и 2 кибернетика.
Как понять, что вы получили преимущество? Не смейтесь, но для новичков это довольно сложно. Итак, если у вас экспашен — и не просто экспашен, а локация с хорошим количеством рабов, а противник не имеет локации и не может вам ее выбить — это преимущество. Если противник атаковал вас и потерял больше, чем вы, вы можете выйти и захватить эксп, не дав занять эксп ему — это преимущество. Если вы хорошенько ударили по экономике противника, а он не смог нанести ответного удара — это преимущество. Помните: как только вы хорошенько поуничтожаете рабов противника, так, что дальнейшая игра для него становится бессмысленной — он точно пойдет в последнюю атаку, которую вы обязательно должны отбить. И тогда он умрет.
Также серьезным преимуществом является технологическое превосходство и превосходство в апгрейдах. Например, у вас появился ранний сварм против террана или мамонты с хорошими апгрейдами на броню. Но время работает не на вас, и такое преимущество довольно легко потерять, его надо постараться реализовать, пока оно есть.
Ломка стереотипов. Это очень важно — не поддаваться стереотипам. Когда вы сыграете десяток-другой тысяч игр, к вам в кровь войдут рефлексы и привычки. Вы привыкнете бездумно хамиться, бездумно строить войска, привыкнете, например, летать дропником по определенным маршрутам. Начальное развитие часто вообще идет на автомате, мы настолько привыкаем, что наши противники делают то же самое, что, сами того не замечая, делаем одно и то же сотни партий подряд. Но часто в неординарных ситуациях или играя против нестандартного — талантливого —игрока, мы сталкиваемся с тем, что уже не можем изменить свои действия. И, когда проигрывам, думаем: «Я сделал, в общем-то, все правильно, но, наверное, меня подвели кривые руки или плохое настроение». То же самое в ситуации: мы пробуем какую-то стратегию, она не получается, и мы больше никогда к ней не возвращаемся. Мы стараемся играть наиболее средне. Это правильно. Но СтарКрафт — это игра, где есть место творчеству. Почему многие так любят смотреть демки того же Gundam’a? У него есть свой стиль, он играет всегда в нападение, он атакует на любой карте, он мало хамится. Пусть из-за этого он часто проигрывает, но его игры смотреть очень приятно. Я не за то, чтобы рисковать на чемпионатах (хотя иногда и это бывает оправданно), я за то, чтобы разнообразить игру. Неужели вам не хочется иметь свой стиль? Сделать что-нибудь интересное, разнообразное? Например, почему в игре зерг на зерг вы должны постоянно строить муту? Попробуйте как-нибудь поиграть в гидру. Поставьте себе интересную задачу: выиграть с помощью гидры. Да, это тупиковый вид развития, в общем-то, но попробуйте так выиграть сильного зерга хотя бы один раз. Это будет хорошей школой для вас хотя бы потому, что вас уже не смогут выиграть гидрой, вы будете прекрасно знать, что делать против этого. Пытайтесь где-то реабилитировать старые, лольные тактики. Может быть, в вашем исполнении они зазвучат по-другому. Почти никто не строит королев, играя за зергов. А вы попробуйте подряд в нескольких играх, подумайте, как их можно грамотно использовать. Если найдете это целесообразным — отлично, нет — вы убедитесь сами, найдете причины, по которым их не строят. То же самое и с другими малоиспользуемыми юнитами и стратегиями. И вообще, СтарКрафт — игра живая и развивающаяся. В ней нет места окостеневшему консерватизму. Каждый год вносит в игру что-то новое, протоссы начинают использовать на серьезной основе темных архонов, арбитров, терраны не брезгуют гостами. Чем больше микро и опыта — тем больше возможностей начинают открываться в игре. И вам, думаю, будет весьма интересно самому сделать какой-то вклад в развитие любимой игры.


3. Профессиональная дуэль


Вначале мы дадим некоторые общие сведения и варианты развития, по которым развиваются зерги вне зависимости от того, против кого они играют. Часто зерги захватывают экспанд. Оправданно ли это? В основном да, но это зависит от вашего расположения, характера действий противника, его расы и метода захвата экспанда. Если вы на 3 часах, а тосс или терр на 12 — это очень опасно: зилоты добегают к вам за считанные секунды, отбиться очень тяжело, а если тосс еще и рашует, почти невозможно. Практика показывает: наибольшее количество проигрышей в партии zvp приходится на такое расположение локаций. Самая невыгодная для зерга локация — на 12 часах. Если тосс или терр на 3 — это очень плохо, если его там нет, все равно неприятно. Тяжело захватить экспанд, приходится в любом случае ставить 3 хатча, один, чтобы прикрыть экспанд. Именно поэтому, если терран на 3 часах, экспанд не ставят, иначе третий хатч у входа расстреляют танками прямо с локации терра.
Как захватывать эксп? Мы дадим несколько вариантов его захвата. Довольно безопасный вариант: сначала строить споунин пул (на 11-12 рабе), потом закладывать хатч на предлокации. Когда у строящегося пула будет 300 хитов, переставайте строить рабов, вы должны накопить личинок для производства собак. Такой вариант плох только некоторой уязвимостью для раша зилотов 9/10 с пробками, и поздно появляющимся хатчем, и, как следствие, не очень хорошей экономикой. Он наиболее СРЕДНИЙ, и как средний может активно использоваться в важных играх. Другой вариант — наглый: рабы до упора, овер, рабы, когда накопится 300 минералов — хатч на экспе, потом пул, потом заказываем собак для защиты. Вариант этот хорош безупречной экономикой. Он прекрасно подходит, если вы играете рандомом против тосса или терра и не боитесь рисковать. Обычно тосс или терр, играя против рандома, не рашует зилотами или марами или же приходит ими поздно, и можно вполне успеть отбиться.
Вариант стандартный: вы ставите хатч на экспе на 12\11 рабах, причем на предлокацию выводите 2 рабов, чтобы раб врага не помешал поставить хатч. Второй раб по ситуации либо возвращается на базу, либо идет на разведку (обычно если ставите хатч с 12-го или если есть основания предполагать раш). Зерговский раб, найдя противника, должен чем-то помешать. В случае с тоссом, как только первый зилот убежит к вам на эксп, раб становится в проходе и мешает дотекать зилотами по ралли-пойнту, если зилот пытается атаковать раба, тот убегает и снова становится в проходе. Так можно изрядно притормозить вражеское дотекание зилотами и отвлекать противника от его микро зилами у вас на экспе. Если же ваш противник терран, то раб вначале атакует раба, строящего барак, а впоследствии, по ситуации, может поставить террану газ.
И, наконец, четвертый вариант: пул на 9-ом рабе, хатч на экспе, собаками бежите к противнику, пробуете его зарашить или просто не даете уйти с базы, пока не достроится хатч на экспе. Довольно безопасный вариант: зарашить вас очень трудно, практически невозможно, и есть хорошая возможность напрячь противника. Единственный минус — плохая экономика.
Есть и множество других вариантов, но все упирается в одно: ставить вначале хатч на экспанде, а потом пул или наоборот, а также — в жадность: накопить минералы и воткнуть здание или строить рабов до упора и лишь на излишки ставить хатчери. Что такое экстрадрон? Мы строим рабов до 9, потом заказываем экстрактор, раба, отменям экстрактор, и получаем в итоге лишнего раба. Или строим рабов до 9, потом овера, потом делаем экстрадрон. Просто и ясно. Это, в общем-то, невыгодно. Именно невыгодно, если хотите, можете сами проверить! Вообще, экстрадрон бывает нужен очень редко, например при раше с 9 раба без газа.
Для чего зерг, захватив раннюю локацию, переводит рабов на предлокацию? Ведь рабов к этому моменту немного, максимум 15? И им совсем не тесно на одной локации, они не мешают друг другу. Это не просто дань традиции, как думают некоторые. Рабы на предлокации помогают отбиться от раша зилотов с пробками, из них можно быстро понаделать санкенов, да и экономика получается лучше защищенной. Почему? Если вам пробегают зилотами, например, на мэйн, вторая половина рабов работает на экспе. Экономика получается более живучей, чем, если большая часть рабов на майне, а совсем немного на экспе. И во-вторых, вы достраиваете рабов из одного хатча на мэйне и из одного на экспе - в результате на каждой локации и впоследствии будет одинаковое количество рабов. Это - максимальная эффективность экономики и удобство.
Если вы ставите защиту на предлокации, то желательно иметь там минимум один санкен, а не колонию. Это нужно для уничтожения разведки противника, которая может просто пробежать мимо (впрочем, разведку можно грамотно отловить собаками). И пару колоний. Когда противник готовится к атаке - вы мутируете их в санкены (впрочем, это азы, известные любому игроку). Также, естественно, ваша собака должна находиться у входа на базу противника.


Категория: Школа игры | Добавил: CLASSIK (16.05.2009)
Просмотров: 5139
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Библиотека
© 2009 Все о StarCraft: Brood War