| Меню сайта |
|
 |
| Категории раздела |
|
 |
| Наш опрос |
|
 |
| Архив файлов |
|
|
 |
|
Зерг против Террана
Партия неоднозначная, интересная, спорная. Кто-то
утверждает, что зерг рулит терра, кто-то — что терр зерга. Трудно
сказать. Пожалуй, одна из наиболее сбалансированных партий в Крафте. Но
в ней ОЧЕНЬ много зависит от микроуправления как с той, так и с другой
стороны. И многое решает случайность. Интересно смотреть, как проходят
бои в этой партии. Часто либо войска терран отрываются абсолютно без
шансов, либо все зерговское войско сливается почти без потерь для
террана. Бои проходят ОЧЕНЬ быстро. И буквально неверный клик мыши,
секундное опоздание грозят прогрышем. Кстати, битва зергов и терров
является основной в крафте по сюжету и по духу игры. Эта партия очень
важна — это битва титанов :). Протоссы не должны вмешиваться в великое
противостояние Землян и Чужих.
Надо сказать, что в этой партии очень важной является карта. Есть ли
второй газ на предлокации или нет? В этот второй газ часто упирается
все преимущество зерга. Почему? Дело в том, что зергу очень тяжело
воевать против терра стандартными боевыми юнитами — гидрами и собаками.
Обычные морпехи с медиками, дешевые и практичные, не оставляют им почти
никакого шанса. Обязательно нужна поддержка супер-юнитов: люркеров,
мут, впоследствии ультралов. Или даже не поддержка, а супер-юниты в
чистом виде. А все они требуют ОЧЕНЬ много газа. Кроме того, зерг,
играя против террана, должен гибко менять свою тактику, устраивать
диверсии, делать апгрейды. А высокие технологии опять же упираются в
газ. Воевать против терра с одного газа достаточно сложно. Это
возможно, если вы идете до мут с большим количеством собак или до гидр
с небольшой поддержкой люр; или самый популярный вариант — собаки с
люрой.
Рассмотрим тактики зерга, включая и редкие.
Гидра-раш (различные варианты). Нет, нет и еще раз нет. Помогает только
в случае, если терран пошел в механизацию или в резкое развитие (дропы,
вторая локация и т.д.). Терран так развивается обычно только в том
случае, если играет против рандома и поздно вас обнаружил. Тогда можно
играть примерно так же, как и против тосса. В случае с механизацией
главное - успеть атаковать до появления осадного режима у танка. Первые
вультуры со скоростью легко сносятся гидрой (так же, как и, впрочем,
несколько маров на входе ). Потом скорее всего gg для терра. Но
гидра-раш необходимо выполнять обязательно с захватом экспа, чтобы
вовремя смочь переключиться на другие типы юнитов. Гидра-раш — одна из
популярных тактик зерга на картах вроде Rivalry. Гидра на таких картах
способна держать терра на мостах. Но лишь до появления осадников. В
любом случае голая гидра не годится против терра. Переход на люру
обязателен рано или поздно. Продвинутый техно-раш собаками. Редкая и
порой довольно эффективная. Не рекомендую, ибо полу-ультимэйт. Делается
в раскладе зерг на 12, а терран на 3 или наоборот, так как трудно
захватить эксп и надо затормозить терра. Оружие профи, так как требует
высокого уровня микроконтроля. Выполняется следующим образом. Строите
рабов до 9. На девятом рабе - SP. Раб, газ, овер, раб. Как только
достроился овер - собаки. Как только достроился газ - три раба на газ.
Исследуете для собак скорость и затем закопку. Первые же собаки бегут
на базу к терру. Ралли-пойнт из хатча - на базу терра. Теперь
начинается самое веселое. Вы, естественно, харассите терра, если у него
немного маров. Если же его мары сильнее на данный момент собак, то вы
начинаете сносить ему здание в одной точке базы. Он подводит маров
туда. Вы закапываете собак. Другая группа собак сносит здание или
атакует рабов в другой точке базы. Он ведет маров туда, первая группа
собак выкапывается и снова начинает атаковать, а вторая - закапывается.
Тем временем на базе вы делаете быстрый лэер и выходите на люру с
одного хатча. Если терран отбился, копаете собак на своем или его
чек-пойнте и ждете, когда он будет контратаковать марами. Вырываетесь
примерно пачкой собак в его марах, и собаки легко справляются с ними.
Другой вид раша, тоже очень полезен, если вы родились на 12 часах. Вы
рашуете с 9 раба с экстрадроном. Тем временем вы должны контролить
вашего овера, который летит на 3 часа. Как только на карте мелькнул
край командника терра, немедленно уводите овера назад. Терран может и
не заметить его, если вы достаточно быстро среагируете. Тогда он будет
уверен, что вас рядом нет и пошлет раба на разведку на 6 часов. Вы
заказываете 6 собак и бежите к нему на базу, атакуете маров, стараясь
ни в коем случае не сливать собак на его рабах, не кидайтесь на строй
рабов, обегайте их, ваша задача — не дать ему построить больше 2-3
маров. На базе ставите 2-ой хатч, газ, развиваете скорость, все это
время управляя собаками, дотекая ими с одного, а потом и с 2-го хатча.
Если ваш раш отбили — не печальтесь, уведите собак, достраивайте их с
одного хатча, потом с двух, отбейте атаку маров и выходите на люру
(далее эксп и все как положено). Есть и другой вариант: вы рашуете с 9,
ставите газ, как только появились 100 газа — заказываете лэер.
Получается сверхбыстрая люра с одного хатча. Многие терраны проигрывают
такому рашу. Его очень тяжело отбить. Первые собаки здорово напрягают
терра: у него нет практически ничего... и неожиданно приходят люры.
Люра-раш. Выполнятся обычно при раскладе: вы на 12, терран на 3 или же
когда нет возможности захватить локацию, например при замеченном
террановском раше с центра. Примечание: против терра он выполняется
наглее, чем против тосса. Мары сдерживаются вначале собаками, до
появления люры. Правило номер один: пока у терра не появится научное
судно, он не сможет уничтожить люркеров. Почему? Только из-за такой
простой вещи, как «остановленные» люры. Выделяем закопанных люркеров в
одну группу с овером. Жмем кнопку холд. Все! Люры теперь не будут
никого атаковать, пока вы им этого не прикажете. Когда войска террана
будут топтаться по головам люр, вы атакуете их. Мары сольются
моментально. А несколько поврежденных танков ничего не решают. Кто-то
скажет, что есть комсат. Да, есть. Но ведь терран не сможет просветить
каждый участок пути от своей базы до зерговской. А рассчитывать на
везение не стоит. Рекомендация зергу: старайтесь, чтобы терран не
заметил, где вы закопали «остановленных» люр. Иначе все пойдет
насмарку. И «остановленных» люр стоит копать где-нибудь поближе к базе
терра (или же перед своими санкенами, на расстоянии выстрела танка, то
есть там, где терран будет раскладываться, когда придет к вам). Иначе
терр сможет вас просто заблокировать по принципу бункеры-туретки. И
научное судно так рано ему не понадобится. Есть еще одна интересная
область применения «остановленных» люр. Закапываете парочку люркеров на
экспаншене терра, пока он еще не захватил эксп. И останавливаете их.
Потом, когда он поставит там командник и переведет рабов, вы атакуете
их и уничтожите почти всех. Это будет очень неожиданной и сильной
диверсией.
Как отбиваться от бункер-раша? Вообще, терран часто ставит бункер около
вашей локации. Это вполне естественное явление (часто даже и не раш),
делается и при стандартной постройке бараков, просто небольшая попытка
затормозить ваше развитие или даже убить, если вы сыграли достаточно
нагло. Это вполне стандартное начало партии zvt. Вы захватываете эксп,
ставя хатч на 11\12 рабе. Если приходят ранние мары или терровский раб
начинает ставить бункер возле вашего хатча, выводите 5-6 дронов (можно
вывести их заранее, когда хатч скоро достроится) и не даете поставить
бункер. Если бункер все-таки построился, не даете терру посадить в него
мара, встречаете его рабами, зажимаете. Так как рэндж у зерговских
дронов — 2, это не такая уж трудная задача. Естественно, нужно сразу же
поставить санкен, только желательно вне зоны действия вражеского
бункера. Хотя бункер и не стреляет по строящемуся санкену, терран может
в принудиловку повредить его марами, а когда он достроится — бункер
может перестрелять санкен.
Люры с двух локаций. Вполне стандартное начало партии. Как правило,
люры используются уже не как нечто невидимое и потому опасное, а как
реальная боевая сила, сливающая маров. Такая люра появляется довольно
поздно, и потому существует опасность блокады. Зерга закрывают
бункерами, туретками, впоследствии танками. Люра делается вместе с
гидрой. Желательно разработать вместимость для оверов. Это позволит
высадить люркера на хайграунд во избежание дропа. Неплохо бы подвести
овера заранее к базе терра и дропнуть ему пару люров на базу. Пусть не
спит. Газа много, но все-таки недостаточно, поэтому без дополнительных
локаций не обойтись. Их оборонять от банального дропа (7 маров +медик)
довольно просто при нежелании или неумении террана этим дропом как
следует микрить. Сильный терран таким дропом с легкостью замикрит один
санкен и одну люру, или он просто встанет вне зоны вашего огня и спилит
хатч. Первая личинка в свежепостроенном хатче мутируется в гидру, и
делается люра (или люра приводится заранее, пока хатч еще не
достроился). Впоследствии ставится санкен, два. Вы идете до гидры с
люрами: они должны быть обязательно посажены на горячие клавиши, это
понятно. Войска обязательно должны быть рассосредоточены по карте так,
чтобы образовать некий полукруг, в центр которого терран попадет при
выдвижении со своей базы. Вы обязательно должны рассылать по всей карте
собачек и оверов (кстати, один овер должен обязательно висеть на вашей
базе, над теми местами, которые вы не видите, и над хайграундом). Не
позволяйте террану пройти скрытно ни одного шага. Ни один дроп не
должен вылететь с его базы незамеченным. Войска терра наиболее сильны в
обороне и наиболее слабы на марше. Терр даже наступает обороняясь.
Приходит к зергу и встает у него в проходе. Так как терр скорее всего
будет воевать по схеме осадники и мары, идеальный вариант для зерга:
гидры разбираются с танками, а люры с марами. К сожалению, так бывает
не всегда. И танки и люры статичны. Танки достигают опасной для зерга
огневой мощи только в осадном режиме. Люры могут атаковать только
будучи закопанными. Следовательно, ни те ни другие не могут в этом
состоянии передвигаться (какой глубокомысленный вывод, не правда ли?
:)). Вывод: главная задача терра — вывести маров из зоны действия люр,
а зерг должен не дать этого сделать и постараться не слить люр на
танках, а гидр на марах.
Один из стандартных приемов террана: встречать марами вашу толпу, потом
откатываться за свои танки, вешая на передние защитную матрицу. Или же,
расстреливая марами люру, вешать на пару передних маров защитную
матрицу и бежать ими вперед. Люра, закопавшись, начинает атаковать
именно их, а не основную толпу маров. Ваши противодействия: старайтесь,
по возможности, управлять огнем вашей люры и тыкать правой клавишей в
скопления маров. Микроуправление требуется просто замечательное:
вовремя не нажатая кнопка U может завалить всю партию. Мнения зергов по
поводу того, как надо закапывать люру, сильно разнятся. Есть два
подхода. Первый: забегать люрами в толпу террана и закапывать их всех
сразу, вместе. Террану тяжелее перещелкать люру, и она делает сильный,
одновременный залп. Но минусы: часто не вся люра закапывается в зоне
боевых действий, многие оказываются сзади, где они бесполезны. Подход
второй: люра бежит также во вражеские войска, но закапываете ее вы
по-одному, по мере добегания, или по 2-3 штуки. Терран в таком случае
может концентрировать огонь маров именно на том люркере, который
закапывается: так у вас могут их всех повыбивать. Но зато вся люра
используется рационально, и при отступлении терра часть люры с
остальными войсками продолжает бежать за ним, не теряя времени на
выкапывание и т.д. Вы также можете попробовать мощное средство
микроконтроля под названием «антифокус». Если вы видите, что противник
концентрирует огонь на каком-то вашем юните, в данном случае это скорее
всего будет люра, вам нужно до того, как этот юнит погибнет,
попробовать отвести его назад. Это сделать очень сложно,
концентрированный огонь пачки маров убивает люркера почти мгновенно, но
если успеете, мары побегут за ним и сольются, тем более, если терр
перетыкал вашу люру по шифту и немножко отвлекся на другие войска.
Запомните: люра — очень сильный юнит, нельзя его недооценивать. Если
терр захватил эксп с 2-3 танками и пачкой маров, а у вас есть 6-8 люр и
чуть больше пачки гидр, вы часто можете без особого труда вскрыть
террана в лоб. Муты. Муты очень часто используются при игре против
терра. Мы будем рассматривать выход на муту с 2 локаций. Можно пойти на
них и с одной локации, но тогда их будет очень мало. Придется делать
упор на собак, и, скорее всего, терран зарулит зерга марами и
файрботами. Когда вы идете до муты, то вы должны ставить много
санкенов. Это плохо, и это многим очень не нравится. Но других
вариантов просто нет. Можно делать собаку с закопкой и скоростью. Много
собак. Но терран, атакующий с трех бараков... Много маров и файрботов,
медики, часто апгрейд на вынос или броню... Это ТТ... Итак, санкены...
Сколько их надо? Все зависит от разведки. Если у терра есть уже высокие
технологии — можете немного расслабиться. Примерно посчитайте его
маров: 3-4 санкена — против одной пачки маров, 6 — против 2 пачек. Но,
естественно, одни санкены не справятся. Необходимо помогать мутой и
собаками, стараясь все же не сливать их. С мутой и собаками есть одна
проблема: ими нельзя увлекаться. Вы вряд ли сможете вынести террана
ими. Лишь сдерживать какое-то время. Как только появляются вессели с
иррадиэйтом, ваша мута перестает решать. Нужно не допустить этого. Даже
если вы уничтожите его войска, он сможет быстрее восстановить маров,
чем вы — муту. Тем более, если вы идете до муты, терр обычно пытается
захватить экспанд. Ваша мута должна иметь достойное продолжение. Это
либо быстрые гварды, либо люры. Гварды — это, как правило,
полуультимэйт, терран вовремя их спалит, и у вас могут быть серьезные
неприятности. Теперь еще одно правило: как только ваши войска
становятся больше войска терра (чаще это происходит после выигранной
вами битвы), и он сидит на базе, а не вы, сразу хамите 3-й, а иногда и
4-й эксп. Желательно с газом. И начинайте делать грейды, они решают.
Самый важный грейд — броня для наземных юнитов, и, если вы играете в
гидру, первый апгрейд делается на вынос войскам, атакующим на
расстоянии: это нужно для люры, чтобы сделать несущественным апгрейд на
броню маринесам. Если вы в будущем собираетесь делать ультралов, то
броня очень важна. В принципе, при хождении в муту грейды делают таким
образом: два евольвина, грейд на броню и коготь. Далее грейды на атаку
для гидр и броню. От гвардов, кстати, можно ходить сразу в ультралов,
но это достаточно опасно и маловато газа.
Когда вы идете в муту, для вас самую большую опасность представляют 2
стратегии террана: массовое производство пехоты с 3 бараков, часто с
апгрейдом на броню или на вынос. Возможен такой же раш пехотой, но с 2
бараков и с 2 апгрейдами на маров; или же вскрытие вас 1-2 танками с
большим количеством пехоты. И если против первых стратегий как-то могут
помочь санкены с собаками и мутой, то против второй играть очень
трудно, так как пехоты довольно много, с рэнджем, и стимпаком, и
фаерами; это не стратегия раннего танка, в которой все ставится на
скорость появления танка и закрытие вас бункерами. От такой атаки очень
тяжело отбиться даже при наличии 4 хатчей и непрерывном производстве
собак с мутой. Иногда может помочь быстрый переход на люру, иногда
можно просто тянуть время, накопить много муты с собаками и постараться
замикрить. Выиграть может в такой ситуации и терран и зерг, хотя зергу
тяжелее.
Грамотное хождение в люру. Первое: у вас не должны стоять минералы.
Пока вы микрите люрой, надо обязательно заказывать войска на базе и
лишние хатчи, дабы минералы не стояли. Никогда нельзя оставлять без
внимания экономику. Если вы строите слишком много люр, у вас неизбежно
будут копиться минералы. И у вас есть выбор: строить гидру или собак.
Собаки имеют несколько неоспоримых преимуществ: они эффективнее гидры,
не требуют дорогостоящих апгрейдов, и у вас будет больше газа, который
вы можете вложить в люру. Минус: очень тяжело управлять и очень легко
слить на файрбатах, бункерах. НО! В развитии вам обязательно
понадобится гидра. Это и неплохое средство против дропов, весселей,
бункеров, и, когда количество ваших отрядов превышает 3-4, собаками
становится слишком тяжело управлять. Отправить на террана 10-12 пачек
войск слишком трудно, собаки будут бежать струйкой и сильно сливаться
от танкового сплэша и т. д. Один из главный инструментов борьбы с
терром — дропы. Они обязательны! В какой-то момент ваши войска
перестают иметь преимущество перед терром. Когда у терра количество
танков заклинивает за десяток, а маров и медиков немерено, ваша гидра и
люра, если вы еще не сделали ультралов или сварм, просто не будут
добегать! Во всяком случае микрить огромную толпу гидр и люр будет
очень сложно. Дропы ужасны для терра. Они не дают пойти и просто убить
вас. Ему приходится возвращаться на базу и отбивать атаку, теряя при
этом много рабов, войск и зданий. Дропы должны продолжаться всю игру,
начиная от двух люр на медленном овере и заканчивая масштабными
высадками с ульралами и свармом. Но дропать надо предельно осторожно!
Один неудачный дроп (на бункеры с танками и т.п.) — и вы можете
потерять все свое преимущество. Например, очень хорошим эффектов
обладает такой дроп: люра бежит и копается на рампе у терра, не давая
его войскам подняться наверх, пока ваши гидры и остальные войска сносят
ему базу. Если на этих люр добавить еще и сварм, то терран вообще в
течение действия сварма не сможет вернуться на базу.
В финальной стадии технологического развития у вас есть выбор: сделать
сварм или/и ультралов. Некоторые игроки практически не делают
ультралов. Видимо, это связано с тем, что они требуют много газа и
дефайлеры со свармом в чем-то более эффективный инструмент (особенно
из-за весселей, которые просто терроризируют ваших слонов). Но ультралы
просто необходимы, если вы имеете много газа и локаций, и если
использование сварма слишком сложно для вас. Именно по ультралам ведет
огонь терровская пехота и танки, позволяя выживать гидрам и люрам,
которые в итоге и наносят основной ущерб. Для ультралов вы, конечно же,
сначала исследуете апгрейд на броню, а не на скорость. Это необходимо
для эффективной борьбы с морпехами.
Во что все-таки идти: в муту или в люру? Есть очень простое правило.
Если терр перекрылся и у него есть ранний газ — вы строите муту. Если у
него два барака — люру. Но это правило, конечно же, неоднозначно.
Некоторые игроки почти ВСЕГДА начинают игру через муту. Дело в том, что
вам не будут страшны диверсии, вы сможете спокойно хамиться и, самое
главное, напрягать терра у него на базе, не давая ему пойти в атаку,
заставляя строить туретки в рабах, бункер и т.д. Потом, естественно,
идет переход в люру с гидрой. Есть еще некоторые предпосылки для выбора
развития в муту. Например, при расположении 9 - 6, когда вам близко
лететь к терру, удобно его харассить, а ему в ответ идти к вам
далековато. Мута до конца партии (если вы ее сохраните, конечно) будет
с лихвой окупать себя. Вы потом можете сделать из нее бомберов, не дать
захамить остров, отбить локацию от дропа. Пробить террана в лоб люрами,
вышибая мутой танки на хайграунде. И спайр здорово пригодится вам для
скурджей. Скурджи применяются в лобовом столкновении с терраном и при
диверсиях. Например, если вы столкнулись в лоб, вессели могут вылететь
вперед, поджарить люру, и вы их убьете на халяву. И потом при
столкновении мары стреляют по вашим войскам, а скурджи безнаказанно
врезаются в вессели. При диверсиях, например, вы дропаете террану люру
на хайграунд, подлетает вессель — скурджи убивают его. Естественно,
скурджи являются великолепным средством для контроля вражеских дропов.
Вообще, в серьезной игре, даже если вы идете на люру, вы должны почти
обязательно ставить спайр только ради скурджей. Если терран к концу
игры накопит 8-10 весселей, вам будет очень трудно с ним бороться. Они
решают в затяжной игре, пресекая ваши диверсии, уничтожая дорогих
газовых юнитов: люру, бомберов, ультралов. Поэтому каждое ваше
столкновение должно кончаться для террана потерей некоторого количества
весселей.
Небольшая фишка: чаще всего терран строит командный центр у себя дома и
потом летит им на предлокацию. Не воспринимайте следующий совет как
чисто теоретические изыскания, не выполнимые на практике, просто
попробуйте: если вы пошли на муту, поставьте пораньше квин нест,
постройте одну королеву. Контрольте командник террана, когда он полетит
на эксп, врежьтесь в него 7-ю скурджами и подведите королеву. Командник
— ваш. Естественно, надо сделать это аккуратно, чтобы не слить ни
одного скурджа на туретках или марах, можно в этот момент отвлечь
противника мутой или построить чуть больше скурджей. Все дело здесь — в
неожиданности и тонкости замысла. И, конечно же, мораль у противника
падает просто ужасно. А еще у меня иногда получалось повредить мутой,
держась вне огня бункера, главное здание террана до 750 хитов и
захватить его королевой. Ну, правда, это совсем уж наглость.
Если терран пошел в механизацию, то ему будет тяжеловато. Он приедет к
вам несколькими вультурками, а потом пойдет в голиафов. Вся дальнейшая
игра будет зависеть от того, смогут ли вультурки нанести вашей
экономике значительный ущерб или нет. Поставьте санкен возле каждой
экономики и все. Собаки в проходе тоже могут не дать вультуркам
проехать на базу. И потом муты и собаки не дадут ранним голиафам пойти
в атаку. Потом мутой атакуйте базу террана, выбивайте голиафов,
напрягайте его экономику. Голиафы несут по муте всего 10 повреждений,
так что не стоит их слишком сильно бояться. В этот момент начинайте
открывать экспаншены. Не стесняйтесь, особенно если терр тоже решил
занять эксп. Можно начинать делать гидру и люру. Сварм будет также
очень полезен против голиафов. Все-таки террану без пехоты жить
довольно тяжело. Кстати, голая мута, при небольшом экономическом
превосходстве зерга, решает голиафов (и тем более голиафов с танками).
Если терран решил достраивать из одного стар-порта валькирий,
используйте скурджей. Как вообще захватывать эксп в этой партии?
Основной вариант таков: на одиннадцатом рабе хатч на экспе, на 10 —
пул, газ. Если очень опасаетесь террановского раша, можно сыграть по
схеме: на 9 рабе хатч на экспе, пул, овер. Или же поставить пул на 12
рабе, потом хатч. В принципе, против террана можно сыграть с одной
локации, но это очень опасно: в будущем вы не сможете воспользоваться
экономическим преимуществом, и грамотный пассивный терран ликвидирует
все ваши угрозы и задавит вас массой.
Есть схема игры против терра с 3 хатчей. Она хороша отличной
экономикой. Впоследствии, если вы выживите, вы будете иметь массу войск
и отличные перспективы на развитие. Но вы очень уязвимы в начале.
Например, вы играете так же, как против тосса: пул на 12, хатч на экспе
или дома, третий хатч на экспе. У вас будет поздний газ, поздний лэер
и, соответственно, поздно появится мута или люра. Терран сможет
задавить вас ранним танком с прикрытием маров и медиков, возможно с
застройкой (если вы не строите много собак). Вам будет тяжеловато
отбиться от стандартного дропа: 7 маров и медик, опасен ранний дроп на
клифф с последующей застройкой.
Немного советов. При затяжной игре в развитие хорошо бы защитить
экономику спорой, особенно если терр увлекается весселями. Или же
разработайте для рабов закопку — весьма полезное умение. Вессель в
иррадиэйте не сможет поразить ваших дронов, если они будут закопаны.
Если иррадиэйт был накастован на вашу гидру, быстро убейте ее другими
гидрами или отведите в сторону и мутируйте в люркера.
Необходимо грамотно использовать своих первых собак. Часто они стоят
перед санкенами и гибнут просто так при атаке маров. Поставьте их
вокруг базы террана так, чтобы вы могли увидеть любой его дроп. Вместе
с оверлордами они станут эдаким «информационным кольцом», благодаря
которому ни одна вылазка террана не окажется незамеченной.
Иногда бывает так: один танк противника стоит перед вашими санкенами и
помаленьку ломает их. Вам нужно время, чтобы накопить войска и убить
группировку противника. А санкенов все меньше и меньше, и терран скоро
кинется атаковать пехотой. Выводите с экспа раба и подставляйте под
выстрел танка. Он выживет, не волнуйтесь. Отправьте его на минералы.
Выведите еще одного раба. Повторяйте операцию столько, сколько
необходимо. Вы выиграете так нужное вам время, экономя санкены. Вместо
рабов можно использовать собачек, но они гибнут. Собачки годятся, когда
там стоят 2 танка.
Вообще, если вас перекрыли — не паникуйте. Даже если у вас сравнительно
немного муты, а вас застроили туретками, бункерами — не спешите
кидаться в лоб. Попробуйте выбивать танки мутами: налетели, один
концентрированный удар, назад, еще раз налетели. Как только выбили
танк, летайте мутой между застройкой и базой терра, ловите
подкрепление, идущее от базы, пробуйте досаждать терру на его
территории, а сами тем временем развивайтесь, стройте гидру, люру,
развивайте дроп, хамитесь. Терран будет скован своей же блокадой, его
войска будут разделены на половинки, каждая из которых вынуждена сидеть
в обороне. Как чаще всего играет терран против зерга? Чаще всего: 2
барака, строит маров, как только появляются 2 медика, отправляется к
зергу на базу, смотрит, можно ли пробить санкены, если нельзя, встает у
вас в проходе. Мары, как правило, не дотекают, а стоят на базе в защиту
от ваших дропов (именно поэтому в последнее время так неэффективен дроп
2 люр на медленном овере). Терран строит саплаи по периметру базы,
замечает овера и убивает его марами. Часто заказывается довольно ранний
грейд марам на атаку или броню. Если есть ранний старпорт, терран может
привести к вам дропшип и попытаться передропать маров к вам на базу.
Даже когда вы это видите, иногда бывает сложно помешать, так как
первыми дропаются файрбаты с медиками, и собаки почти бессильны. Ваши
действия: если у вас пока нет люры, постарайтесь собаками и гидрами
пресекать высадку, гидрами атаковать дропшип, собаками — то, что из
него сыпется. Если люра есть, можно просто окружить место высадки
этаким колечком и сжимать его потихоньку.
Только будьте крайне острожны! Микро марами активное, а люрами —
пассивное. При грамотном микро марами, если есть куда отступать, их
почти невозможно убить люрой (если ее не пачка, конечно) без поддержки
других войск. Терран может просто «обгрызть» вашу базу, отщелкать
одиночных люр, перебить рабов, спилить важные здания — и все это
маленькой кучей маров. Именно поэтому терран приходит к зергу и встает
у него на проходе. Чтобы зерг при выкатывании терял люру и не мог даже
послать рабов с базы открыть локации.
Есть такой прием у зерга — ранняя высадка. Первую люру перетаскиваете
на «Большую землю», заранее собрав у края хайграунда 2-3 овера. Теперь
можно закрыть вражеских маров сзади, не давая вернуться на базу, можно
атаковать их с 2 сторон (вообще, хороший прием против запирания) или же
напасть террану на мэйн.
Так же ранняя высадка здорово помогает против активной блокады терра,
когда вас давят в лоб танками, возможно, ставят бункеры и т.д. Вы
закидываете люру на клифф над своей локацией и подкапываете с краю
(представьте, что вы на 9 часах). Так же часть люры копаете на своем
хайграунде. Терру очень неудобно: люра простреливает почти все участки,
на которых стоит пехоты, она жмется к центру, места не хватает, пехота
дохнет, бункеры горят и т.д. Комсат быстро кончается, а весселя при
блокаде, как правило, еще нет. В конце концов вы или так ослабите
блокаду терра, что пробьете ее в лоб, или он сам с позором ретируется.
Наилучшим образом этот метод работает на 3 и 9 часах, неплохо на 6 и
хуже всего на 12. Рекомендую вам почти всегда при хождении в люру
исследовать вместимость пораньше.
Вообще, партия zvt очень креативная, интересная, в ней очень много
непознанного, масса стратегий еще ждет своего первооткрывателя. И в
этой партии часто можно выиграть из, казалось бы, безнадежного
положения. Много есть возможностей для коварных планов, засад,
импровизаций.
Кстати, если вам убили локацию ужасной атакой пехоты, то есть вы не
рассчитали количество санкенов или забыли достроить 1-2, но у вас
появилась люра, и вы не пустили маров дальше, ваш практически
единственный шанс в создавшемся положении - сделать сварм и убить терра
при попытке захватить эксп.
|
| Категория: Школа игры | Добавил: CLASSIK (16.05.2009)
|
| Просмотров: 3737 | Комментарии: 1
|
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
| Форма входа |
|
 |
| Поиск |
|
 |
| Библиотека |
|
|
 |
|