| Меню сайта |
|
 |
| Категории раздела |
|
 |
| Наш опрос |
|
 |
| Архив файлов |
|
|
 |
|
Зерг против Зерга
Самая распространенная партия среди трех «одинаковых»
партий: tvt, pvp, zvz. Честно говоря, я не специалист по таким партиям.
Они мне не нравятся. Но кое-что я все-таки знаю и постараюсь вам
рассказать.
В этой партии не так уж много вариантов развития. Но они довольно
интересно переплетаются друг с другом. До сих пор, я думаю, нет
идеальной схемы развития для этой партии, начиная от начальной схемы
развития и заканчивая двумя основными вариантами войска.
Эта партия характерна тем, что вначале у вас как бы включен vision,
если вы находитесь рядом. Оверы совершенно безнаказанно висят над
вашими головами. Вы сразу определяете схему развития противника и
соответственно принимаете меры. Обмануть противника очень тяжело.
Итак, самая главная проблема этой партии! Например, вы находитесь
далеко от противника, и ваш овер сразу его не нашел. Дело в том, что в
zvz рулит тот, кто обнаглел чуть сильнее своего противника. Например,
вы рашуете с девятого, ваш противник поставил пул на 12 и газ — он
рулит. Или вы поставили пул на 12 и газ, а противник воткнул хатч на 12
и газ — он снова рулит. Однако же, если он так обнаглел, а вы рашанули
с девятого - тогда вы его можете или убить, или, что более вероятно,
здорово тормознуть. Вот такой получается замкнутый круг. Можно,
конечно, попытаться разрушить его ранней разведкой. Например, некоторые
сильные зерги отправляют на разведку 7-го раба. Если же раб найдет
врага на первой же локации, то это, конечно, хорошо, и вы теперь можете
наглеть больше противника сколько угодно. Если же враг на второй
локации, то результатов разведки приходится ждать довольно долго, уже
минералы скопились, и надо знать, что построить. Можно оттянуть время
принятия решения, поставив газ, и просто копить минералы. Когда раб
найдет врага, их будет примерно 300. И вы сможете поставить пул при
раннем пуле врага или же хатч при его наглости. Газ у вас в любом
случае будет довольно ранний. Но все равно опасность раша сохраняется.
Можно попытаться сыграть стандартно, осторожно. На 11 рабе хатч, пул,
газ. Так вы сможете, в принципе, беспроблемно отбиться от раша с 9-го,
но опять же при игре с наглым противником вы не будете рулить ни по
газу, ни по рабам. В zvz можно усмотреть несколько видов начальных
преимуществ. Первое - кто раньше поставит газ, второе - кто раньше
поставит второй хатч или, вообще, поставит ли сначала хатч, потом лэер
или наоборот.
Самая стандартная схема развития: пул с 11-12 и газ. Еще один вариант,
который раньше использовался довольно часто: газ ставится с 9-го раба,
играете строго от обороны, порой ставя до 2-3 санкенов, чтобы потом
реализовать свое газовое преимущество в муте. Антистратегия: или
быстрее ставить эксп, защититься от муты и получить газовое
преимущество за счет своей локации, или давить, харассить собаками,
стараясь спилить газ и догнать противника по этому виду ресурсов.
Скорее всего будет идти смешанный вариант, то есть атака на противника
собаками, которых у вас будет больше за счет более раннего второго
хатча и большего количества минералов. Вы стараетесь спилить спайр или
газ или же убить как можно больше рабов, чтобы противник не смог быстро
вложить весь свой газ в муту из-за нехватки минералов, а сами в этот
момент пытаетесь занять локацию или же просто раньше построить муту и
занять локацию уже под ее прикрытием. Одно из частых начал партий zvz:
раш с 9-го дрона без газа. Раш с газом слишком специфический,
полуультимэйт, рассчитан на продвинутое микро и хамство противника.
Итак, вы рашуете без газа, естественно, только в том случае, если
противника нет рядом. Строите 9 рабов, делаете экстрадрон и «лишнего»
раба, то есть 10-го отправляете на разведку. Заказываете 6 собак и
бежите к противнику. В чем прелесть такого раша? Вы не достраиваете
дальше собак, а строите рабов, ставите газ и второй хатч. У вас
получается совсем неплохое развитие, несмотря на то, что вы рашили; и
если вы еще сможете хотя бы немного помешать противнику, например,
испугать его, чтобы он заказал санкен, или убить несколько рабов, можно
считать, что вы примерно на равных. При этом сохраняется хороший шанс
на сильный харасс вашего оппонента, при котором вы получите
преимущество. Конечно же, это стратегия - полуультимэйт, но после
такого раша, даже неудачного, играть вполне можно. Антистратегии: пул с
12, или острожный хатч на 11, или газ с 9-го. Правда, те зерги, которые
не отправляют раба на разведку и любят даже при игре с раннего пула
заказывать много дронов, не оставляя личинок на собак, часто очень
сильно страдают от такого раша.
Есть ли преимущество у раннего лэера? Иначе говоря, что лучше: лэер,
потом второй хатч или второй хатч, потом лэер? Трудно сказать, где-то
решает расстояние, например, пока ваша мута долетит до противника через
всю карту, у того у самого уже появятся скурджи или мута. Но если у вас
раньше спайр, то вы можете раньше выйти занимать локацию, прикрывая ее
мутой, а скурджами вертеться вокруг базы противника, вынуждая его
убегать мутой или сидеть под спорой. В то же время хатч перед лэером
дает большее количество личинок, что незаменимо при игре на собаках,
особенно если вас хотят пробить с трех хатчей. Иногда ранний лэер
заказывают просто по ситуации.
Еще один, совершенно другой, вид zvz наступает, когда вы сразу находите
друг друга оверами и играете со специфическим «vision». Вот здесь ваша
наглость не должна иметь предела. Главное правило: кто раньше поставит
пул в ущерб производству рабов - тот «дурак» (однако затягивать с пулом
не надо: вам нужен ранний лэер). И естественно, ставится ранний газ.
Если противник поставил пул, подождите, поделайте рабов, закажите его
попозже, только чтобы отбиться от его собак. Причем в расположении 12-3
пул ставится раньше, а 9-6 - позже. Кроме того, при таком раскладе
существует замечательная возможность сразу занять эксп. Просто вы
видите, что ваш противник копит деньги на второй хатч - а вы ставите
его на эскпе. После этого у вас есть 2 варианта развития: первый -
играть точно так же, как и ваш противник (не добывать на экспе ничего,
просто строить собак чуть больше, чем оппонент, чтобы избежать потери
хатча); второй - уйти в глухую оборону, лэер позже, зато наставить
санкенов, спор и т.д., чтобы накачать газа и потом, вложив его в муту,
устроить своему противнику «Перл-Харбор». Антитактики: постараться
подловить на чем-либо своего оппонента. Или влепить третий хатч на
экспе и давить его массой собак, или раньше делать муту и харассить
его, тоже заняв эксп, не давать качать газ на эскпе и т.д.
Вообще, в zvz сильно решает газовое преимущество. Как против него
бороться? Скурджами и собаками или переходом в гидру (после воздушных
войн, разумеется). И если гидра на лост темпле практически не
прокатывает, то скурджи и собаки - один из распространеннейших способов
игры.
Мута обыкновенная, стандартная. Так играет большинство зергов. Многие
игроки, которые хорошо играют другие партии за зерга, иногда очень
плохо играют zvz из-за чрезмерного увлечения рабами. Они не привыкли к
тому, что часто в zvz нужно жертвовать количеством рабов в пользу
юнитов, чаще всего собак. Помните: в партии зерг на зерг часто решает
газ, а не минералы (не всегда конечно). Итак, вы достроили шпиль...
Кто-то заказывает сразу 5-6 мут. Строительство голой муты оправданно,
если у вас есть преимущество по газу и вы собираетесь отсидеться от
скурджей под спорами, и потом выйти с 10-12 мутами, и захамить локацию
или не дать ее построить противнику. Но чаще всего более оправданно
заказать 3 муты и 4-6 скурджа, которыми вы попытаесь убить вражеских
мут. Если получилось, вы рулите по газу. Пара скурджей уничтожает одну
муту, а стоят они дешевле. На целых 25 газа. Мы выше уже говорили о
том, что в этой партии решает газ. Так что убить 2 скурджами муту
противника - это удача, это выгодный обмен. Кстати, не стоит сливать
скурджей на оверов, наоборот, своих оверов нужно держать поближе к
своему экспу, чтобы при драке на них сливались скурджи и чтобы по ним
шел мультидэмадж (бывают ислючения, например, если вы оба пошли на
собак и скурджей или если вам надо срочно не дать противнику заказать
войска). И еще, это ОЧЕНЬ ВАЖНО! Запомните: мута на муту невыгодно
драться над вражеским хатчем или при наличии снизу собак врага. Так как
по ним идет значительная часть мультидэмаджа, значительно ослабляя вашу
атакующую силу. Из этого вывод: вместе с мутой держите собак, даже при
исключительно воздушных боях, и старайтесь драться над своими зданиями
(лучше над спорами :)).
В конце концов, при игре в развитие наступает момент, когда нужно
делать хайв и девореров. У вас и у вашего противника куча муты, две или
более локаций. Кто-то из вас на данный момент обычно проигрывает, то
есть он выиграет под своими спорами, но не решается драться в открытом
поле. Тот, кто рулит, должен закрепить преимущество, а для
проигрывающего девореры - выход из сложившейся ситуации. Здесь есть 2
варианта. Можно дождаться, когда противник начнет делать хайв и
подловить его на этом, вложить весь свой газ в муту и провести хорошую
атаку, когда у него еще немного времени осталось до появления
девореров. Или самому выходить на них и не дать своему противнику
подловить себя на этом. В войне мута на муту девореры играют решающую
роль, снижая скорострельность и уровень брони вражеской муты, которая
теперь просто сыпется от мультидэмаджа (напомню, что 9 ацидных спор
понижают уровень брони на 9 единиц, и 3 и 1 повреждения мультидэмаджа
превращаются в 12 и 9 соответственно). Как противодействовать
деворерам? Нужно разводить свою муту, чтобы она ловила меньше ацидных
спор, не держать ее в одной куче. И, если у вас есть скурджи, нужно
попытаться при генеральном сражении воткнуть их в девореров (на них
нужно 3 скурджа). Напомню, что девореры имеют врожденную броню 2, что
делает их довольно устойчивыми к атакам муты. Сколько девореров надо?
От 6 до 8-9, не слишком много, так как сами по себе бойцы они не очень.
Гвардов стоит делать только, если враг переходит на гидру или вы уже
зарулили сражение по воздуху, но у него слишком много спор. И то
немного, двух-трех.
Какие грейды заказывать муте, если вы собрались это сделать? Желательна
броня. Почему? У муты тип повреждения уникален. Это мультидэмэдж. Она
стреляет сразу по 3 целям. По первой - 9, по второй - 3, по третьей -
1. Броня делает повреждение, наносимое вам, меньше сразу на 3 единицы!
То есть 8, 2, 0 соответственно. А если вы исследуете повреждение, оно
прибавится только к основному удару, не распространяясь на
мультидэмэдж. И будет 10, 3, 1. Вторая броня уже не так эффективна, но
все же лучше, чем повреждение. Именно поэтому хорошие игроки, как
только достроился шпиль, в некоторых ситуациях сразу заказывают броню
(только в том случае, если вы рулите по газу). Но это не решает при
борьбе против скурджей и собак (правда, часто после скурджей и собак
строится мута). Иногда при раннем захвате экспа имеет смысл ставить 2
спаира и делать сразу 2 грейда. Вообще, в партии zvz экспанд можно
захватывать, только если вы сможете одолеть противника над вашим хатчем
или не дать ему вас атаковать, угрожая атакой на его мэйн. Иногда эксп
лезут занимать, когда просто нет другого выхода, вы все равно
чувствуете, что проиграли - а это единственный шанс. Как только вы
захватываете экспанд и хатч достраивается, вы должны СРАЗУ ставить
споровые колонии. Пока противник не успел вас атаковать. Естественно,
вы должны контролировать наличие экспанда у противника. Скурджами или
собачкой.
Скурджи и собаки (на них часто идут, если у противника преимущество по
газу). Развитие примерно такое же, как и при хождении в муту, но... Вы
не должны копить минералы на муту и поэтому пораньше поставьте 3-ий
хатч. Его вы ставите примерно тогда же, когда у вас уже достроится
шпиль (впрочем, здесь точные советы неуместны, решайте сами). Третий
хатч вам нужен потому, что требуется очень много личинок на собак и
скурджей и его очень часто ставят на экспе. Обязателен впоследствии и
четвертый хатч. Его, правда, уже точно ставят на экспанде. Евольвин
обычно ставится, когда у противника, по вашим расчетам, уже заказана
мута (ведь ваш овер должен покинуть базу противника, когда шпиль почти
закончился, чтобы выяснить, будет ли поставлен третий хатч, т. е. чтобы
определить, по какой стратегии развивается противник). Чуть позже
втыкаются колонии. Можно обойтись одной спорой. Необходимо грамотно
планировать свою базу, изначально ставя здания таким образом, чтобы
спора прикрывала их все (шпиль, споунин, газ и минералы или хотя бы их
часть). Для надежности можно поставить 2 споры, особенно если вы
заметили, что какое-то ваше здание осталось с края и его могут
безнаказанно убить. Некоторые профи вообще обходятся без спор, но я
думаю, что это слишком опасно, тем более, что это привязывает ваши
мобильные ПВО к вашей базе. Итак, мы говорили о скурджах и собаках. В
евольвине вы должны заказать апгрейд на коготь, это очень сильно
повышает эффективность собак против вражеских собак и зданий. Когда
количество вражеских муталисков достигает критического количества
(около пачки), уничтожать ее скурджами становится довольно тяжело.
Вообще, при игре в скурджей и собак одним из необходимейших условий
является изменение своей психологии. Вы все время будете проигрывать,
если решитесь на лобовое столкновение. Ваша задача: не дать противнику
атаковать ваш эксп. Собаки должны постоянно угрожать ему, скурджи
постоянно сливать его муту. Для того чтобы выманить муту с базы, надо
хамиться, чтобы противник был вынужден контролить карту. Естественно,
все это время вы продолжаете строить собак, и у вас их намного больше,
чем у врага. Ваш козырь: непрерывная эскпансия и давление. Как только
ряды муты противника поредели или у вас хорошо «стоят» ресурсы, то есть
их количество примерно равно друг другу и доволно велико, начинайте
заказывать муту.
Если вы неграмотно пошлете всех самоубийц на плотную пачку муты, они
будут впятером тыкаться в одну муту, то есть расход их будет
нерациональным. Нужно держать их на расстоянии друг от друга,
раскидывая руками, потом залетаете таким отрядом в кучу муты и жмете
стоп или посылаете через атаку. А вначале, при небольших отрядах, вам
необходимо стараться постоянно убивать 2 скурджами одну муту (или будет
хорошо, если они воткнуться по одному скурджу в одну муту, но только
если у вас тоже есть муты). Еще совет для скурджиста: бывает полезно
держать своих разведенных скурджей на холде, чтобы они не погнались за
одиночной мутой, спутав порядки и сбившись в одну кучу.
Для зерга, пошедшего на муталисков, в такой ситуации можно посоветовать
выбивать мутами скурджей, убегать от них, сливать на 2-3 скурджах
совершенно мервую муту, а главное - держать свою муту в очень плотной
кучке. Воздушные юниты имеют свойство разлетаться при стоянии на месте,
так что надо постоянно их контролить. В таком случае потери от скурджей
будут меньше. Предупреждаю: следующую фишку я не пробовал, возможно,
это полная ерунда, ну да вы проверьте. При некотором излишке газа или
затяжной игре можно разработать скорость для оверов. Когда вы пойдете в
атаку, то муту будут прикрывать десяток оверов, которые и “соберут” на
себя часть скурджей, или же по ним будет идти мультидэмэдж вражеской
муты. Если муты все-таки пробили вас, надо срочно контратаковать
собаками, чтобы муты ушли прикрывать свою базу (вы успеете оборониться
спорами или же достроить скурджей). В этой партии бывает ситуация,
когда и вы и ваш противник уже захватили эксп и вам очень сложно
атаковать. Собак, конечно, много и скурджей немало, но управлять всей
этой армадой нелегко. А у противника довольно много муты, и по муте вы
его уже не догоните, по воздуху проиграете. Вы можете перейти на новую
тактику: скурджи и гидры. Гидр можно понастроить очень много и очень
быстро (тем более, если занять минеральную локацию, которая обычно не
контролируется противником). А гидра и скурджи - это смертельное
сочетание. Скурдж оставляет муте 10 хитов, которые легко достреливает
гидра. За 100 минералов и 100 газа вы получаете либо одну муту, либо 2
скурджа и 1 гидру. А кто сильнее и так понятно. Еще пара советов для
зерга, который пошел в муту. Против “скурджиста” можно использовать
люркеров. Так как мут у него нет, для него это станет неприятным
сюрпризом. То есть вы защищаете люрой свою базу, чтобы безнаказанно
атаковать его. Но! Вы вкладываете довольно много газа в защиту от
минерального войска (собак) и с легкостью можете проиграть по воздуху.
По периметру своей базы неплохо пускать нескольких собачек, чтобы
всегда заранее видеть, когда на вас летит мута.
Скурджей можно сбивать в принудиловку, быстро атакуя их группами по 3
муты. То есть на единице у вас отряд из 12 мут, он используется для
передвижения; на двойке, тройке и так далее - подотряды из 3 мут,
созданные специально для уничтожения скурджей. Вот здесь-то и
пригодятся уроки из Reflex’a. Когда вы видите скурджей, то, быстро
переключая отряды, атакуйте их по правой клавише (не через атаку!). Это
позволяет почти без потерь уничтожать группки из 4-5 самоубийц. Этот
прием редко применяется на практике из-за сложности в реализации. Тем
более достаточно разок промазать кликом и слить муту, и оказываются
заняты важные бинды.
Собаки против собак. Это довольно распространенное противостояние. Не
только из-за стандартного начала, когда у каждого игрока по 1-2 пачки
собак, но и в развитии эти юниты играют важную роль. Итак, в начале
игры или вы подпираете противника (то есть стоите под его чекпойнтом),
или он вас. Обычно это делает тот, у кого собак больше, или тот, у кого
раньше закончилась скорость для собак, потому что без скорости очень
опасно выходить с базы: могут поймать и слить все ваше войско, которое
не успеет убежать домой. Начинается очень сложное микро. Именно в эти
моменты АРМ зашкаливает за 300-400. Первое правило: тот, кто кинется в
атаку, потеряет больше собак, чем обороняющийся, вне зависимости от
того, снизу стоит он или сверху, поэтому атаковать надо только, если у
вас есть серьезные основания: большее количество собак и потребность
напрячь противника, не дать построить муту и т.д. Обычно никто не
решается атаковать, оба игрока пытаются выманить собак противника и не
слить своих. Нужно очень хорошо контролить собак, ни в коем случае не
сливая их. Можно просто все время ими бегать или же поставить
полукругом на холд. Против холда есть метод: берете двух собак и
атакуете одну собаку противника так, чтобы дралась только одна
вражеская собака против 2 ваших. Как только убили, сразу назад,
выводите двух свежих собак и начинайте снова. Если собаки противника не
на холде и он зазевался, просто одной-двумя своими собаками пробегаете
внутрь, размахивая колбасой :), и тут же возвращаетесь обратно,
полукругом атакуете выбежавших собак. В дальнейшем при контроле локаций
постарайтесь отправлять на контроль двух собак, чтобы они убивали одну
разведочную противника. Грейды для собак делаются таким образом: атака,
броня, атака, броня. Это наиболее эффективно при встречных грейдах
противника. Иногда при игре в хайве имеет смысл заказать собакам
адреналин.
Гидралиски. Гидралиски проигрывают муте с собаками и даже не только и
не столько в лобовой битве, а из-за немобильности гидры, постоянных ее
потерь при харассе, из-за невозможности нормально хамиться и выбивать
локации противнику. Но мы все-таки приведем примеры игры через гидру,
хотя бы для того, чтобы ею не убили вас. Итак, зерг выходит на гидру.
На самом деле есть всего 2 основных пути. Первый: раш гидрой с трех
хатчери (с одной локации) и гидры с двух локаций. Первый вариант
выполняется примерно так же, как и против тосса, но атака должна идти
только после того, как вы закончили апгрейд брони. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО.
Только тогда вы получаете шанс пробить муту с собаками. Опасность в
другом. К тому моменту, когда накопите достаточное количество гидры,
противник может успеть сделать несколько люркеров. И тогда вам будет
очень сложно выйти с базы. Вас просто закроют и начнут хамить карту.
Когда количество люр достигнет пачки, пробить их в лоб будет
практически невозможно (в узком проходе разумеется). Кроме того, вам
придется делать лэер и разрабатывать скорость для овера. Делать это с
одной локации - почти смерть, так что лучше перейдем сразу ко второму
варианту (эксп и три хатча). Когда вы захватываете экспанд и идете на
гидру, вам грозит очень много опасностей. Первая: раш с девятого раба.
Почти 100% смерть, если вы поставили сначала хатч на экспе, а потом
споунин. Поэтому безопаснее будет ставить на 11 рабе SP, а потом хатч.
Следующая опасность - много-много собачек с трех хатчей (впрочем, и с 2
хатчей, строя мут, можно наштопать много собак). Поэтому будет
правильно поставить санкен, при необходимости и два, имея и достаточное
количество собак (не больше пачки). Вам очень нужны личинки для рабов,
вы можете задавить противника только хорошей экономикой. Газ добывать
на экспанде совсем необязательно, во всяком случае вначале. Вполне
хватит 2 спор на каждой локации. Начинайте делать апгрейд на броню.
Делать сразу 2 апгрейда не рекомендуется. Когда гидры накопится около 3
пачек, можно идти в атаку. Впрочем, момент атаки вы должны выбрать
сами, почувствовать его. Главное - не дать появится люркерам. Это
очень-очень опасно. Но все-таки и из этой ситуации есть выход. Вы
можете сделать скорость оверам и пробить люр в лоб (для примера: 3
пачки гидр пробивают 12 люркеров в проходе средней ширины, причем около
10-12 гидр выживают). Но никогда не атакуйте большое количество
люркеров в лоб, если сверху стоят гидры. Это практически бесполезно.
Можете устроить массовый дроп.Пожалуй, отличным выходом будет именно
дроп с моментальным хамлением 2 островов и переходом на муту. Тем более
газа у вас к тому времени скопится довольно много. Ну а предсказывать
исход такой партии довольно сложно. Она уже переходит в интересную
позиционную войну с применением сварма, гвардов, девореров и т.д.
Только помните, что девореры с мутой во много раз сильнее, чем просто
муты.
Если вы воюете мутой против гидр, то, возможно, вам помогут следующие
советы. В тот момент, когда гидры идут в атаку, вы можете сразу лететь
вырезать базу противника( 1-1.5 пачки мут с легкостью расправятся с
несколькими спорами и убьют экономику. Можно закопать собак и выкопать
их прямо под гидрами, налетев сразу мутами). Еще один из методов -
очень изящный и красивый - обмен базами. Вы, игнорируя гидру, которая
атакует вашу базу, вырезаете мутами и собаками базу противника. ВЫ
сделаете это быстрее, чем неповоротливая гидра. Тем более можно,
заранее планируя такое развитие событий, спрятать где-нибудь раба и
построить хатчери. Мутой необходимо прощупывать всю базу противника,
выискивая слабые точки. Неплохо повесить ее над участком дороги от базы
до предлокации. По ней проходит вылупившаяся гидра, которую можно
отлавливать и уничтожать. Но на самом деле, на профессиональном уровне,
у гидры практически нет шансов против обычной муты с собаками. Тем
более, если вы идете в гидру, противник почти наверняка займет эксп и
получит 2-ой газ.
Собаки с трех хатчей. Довольно популярная стратегия в былые времена,
особенно любимая игроками, которые не очень хорошо знают партию zvz.
Может проводится с захватом экспа или без. Обычно после неудавшегося
раша идут сразу на гидру. При атаке необходимо в первую очередь
уничтожать шпиль и рабов. Это самое важное. В атаку идут тогда, когда
шпиль у противника достроился примерно до половины (впрочем, это
зависит от расстояния). И постоянно дотекайте собаками, еще и еще,
чтобы вылупившаяся мута не могла полететь к вам на базу. Старайтесь
исследовать скорость для собак как раз к моменту атаки. Как от него
отбиться? Играете как обычно, только, когда вы засечете такой тип
развития у противника, вместо рабов делайте постоянно собачек из двух
хатчей. И не забудьте исследовать для них скорость. Иногда можно
поставить пару санкенов в рабах.
|
| Категория: Школа игры | Добавил: CLASSIK (16.05.2009)
|
| Просмотров: 2457 | Комментарии: 1
|
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
| Форма входа |
|
 |
| Поиск |
|
 |
| Библиотека |
|
|
 |
|